GamificoPor Fernando Seacero

Se é para o bem de todos e felicidade geral das organizações, afirmo: gamificação para aprendizagem de adultos não é coisa do passado, muito menos está com os dias contados. Ao contrário do que já ouvi por aí por todo esse tempo que gamifico, o volume de utilização da gamificação no mundo só cresce. Em uma pesquisa da The Elearning Guide, 79% das pessoas dizem que seriam mais produtivas e motivadas se aprendessem através de jogos. Enquanto isso, com o avanço da ciência de dados, novas possibilidades surgem para que essa metodologia entregue ainda mais valor às empresas

Apesar da prática e da eficácia virem de longa data, o termo gamificação, em si, foi cunhado somente na década passada, muito por conta do crescimento do mercado mundial de games, principalmente, digitais. Hoje, há mais de um bilhão de jogadores assíduos. Ao avaliar esse fenômeno, estudiosos descobriram que o que mantém as pessoas conectadas não é magia nem só tecnologia, mas os elementos dentro dos jogos, como personagens, rankings, recompensas, missões, histórias etc. Ao transportá-los para o universo corporativo, o que ocorreu por volta de 2010, nasceu a metodologia.

Só que, para gamificar, não basta mais pegar elementos de jogos, digitais ou de tabuleiro, e colocá-los num treinamento tradicional, dando uma roupagem mais atrativa e divertida. Mais do que negócios, estamos falando aqui da gamificação como uma ferramenta de educação, de treinamento e desenvolvimento de pessoas.